magic 2015(DotP)のデッキ(青緑ややコントロール)

 今回紹介するのはコントロール気味のデッキ。コントロールデッキとは状況を踏まえながら適切な行動を選んでいくことで勝ちをつかみ取るタイプのデッキで、DotPだと正直カードの種類的にコントロール組むのは厳しい気がしてたんですが、意外とそれっぽいのが組めたので紹介してみる。



ライブラリ名:青緑ややコン

2マナ 16枚
 3 クイックリング
 4 現実からの剥離
 4 エルフの幻想家
 3 サテュロスの道さがし
 2 起源のハイドラ


3マナ 7枚
 4 耕作
 3 解消


4マナ 5枚
 3 古術師
 2 カビのシャンブラー


5マナ 5枚
 1 時間のねじれ
 2 どんでん返し
 2 種喰らい


7マナ 3枚
 3 ペラッカのワーム


8マナ 1枚
 1 孔蹄のビヒモス


土地 23
 7 島
 8 森
 3 シミックのギルド門
 2 開拓地の野営地
 3 華やかな宮殿



・コンボ1
 古術師で現実からの剥離を拾う→現実からの隔離で古術師と相手のクリーチャーを手札に戻す


・コンボ2
 (種喰らいが場にある状態で)時間のねじれを使う→古術師を出して時間のねじれを回収→(次のターン開始時に種喰らいで古術師を回収→時間のねじれを使う→古術師を出す)×∞



デッキの回し方としては、
2マナ:サテュロス、エルフ
3マナ:耕作、解消
4〜5マナ:サテュロス、エルフ + 隔離、クイックリング、解消など
序盤はこんな感じで普通にごまかしていく。重要なのは6マナ以降で、上のコンボ1を絡めていく。


 コンボ1は結局のところ6マナで相手のクリーチャーを一体手札に戻すだけなんだけど、これがなかなか侮れない。古術師出して隔離を拾い2マナ残してターンエンド、これが意外に強い。
このコンボを崩すには、2体以上の古術師に負けないレベルのクリーチャーを並べるか、古術師を除去するしかないのだけど、古術師除去しようとすると隔離がインスタントであるため、2枚以上の除去を使うか、隔離に除去をチェーンする必要がある。どっちにしてもインスタント除去は必須で、仕事を終えた古術師に除去を撃つ時点でかなり損した気分にさせることができる。(しかも古術師は3枚入っているので、除去されても痛くないケースも多い)
 強いクリーチャーを並べるってのも結構めんどくさくて、ウィニーじゃなければマナをためなくてはならず、その時にはこちらもマナがたまっていて、ペラッカやらハイドラを出せて攻守逆転とかもある。時間を稼げるというもの有効だったりする。


 もちろん弱点もあって、特にきついのが強力なCIP能力を持つクリーチャー(ex業火のタイタン、ペラッカのワーム、ドローを誘発するエルフ系など)は手札に戻すのが難しかったりする。一応そういうのには解消やどんでん返しを使ってごまかす選択肢を残している。


 コンボ2はほぼ即死コンボ。種喰らいが場に出ている状態で古術師が手札or場にあるという展開は普通に作れるので、あとは時間のねじれが来る(サテュロスで落ちる)かどうか。
というか種喰らいと古術師コンボが決まるだけで、隔離や解消がガンガン手札に来るので、勝利はぐっと近くなる。耕作でマナを伸ばすのも重要で、12マナあればコンボ1が2回決めれるし、相手のいら立ちはマッハである。



 2〜3マナ残しが非常に強力であるため、7マナで即ペラッカが正解とは限らない。マナをどう使うかをしっかり考えないと勝てない反面、コントロールして逆転勝ちした時なんかはすごくうれしいので、おすすめのデッキ。もちろん改良可能だと思います。